このあたりの記事も是非参考にしてください↓
【マギレコ】ミラランで負けた相手を紹介するページ - マギアレコードのあるきかた(マギレコ攻略ブログ)
【マギレコ】第17回ミララン以降の新編成【ミラーズランキング】 - マギアレコードのあるきかた(マギレコ攻略ブログ)
【マギレコ】初S2ランクの反省会【第18回ミラーズランキング】 - マギアレコードのあるきかた(マギレコ攻略ブログ)
いままでミラランの攻略記事を書いてこなかったのは色々理由があったのですが(あんまり自信がなかったとか)、需要もありそうなので書いてみようと思います。
他の方の攻略記事はあまり見ないタイプなので、セオリー等はわかりません。
あくまで「筆者がミラランに挑む上で心がけていること」です、その点はご了承ください。
魔法少女をレベル100まで苦なく育成できるくらいの方がターゲットとなる記事だと思います。
そこまで辿り着いていない初心者の方は、まずは育成をしっかりと進めていけば勝率が上がるはずです。
なお、2023年3月のミラランから、4ターン目以降のターンボーナスが上方修正されることが告知されています。
この記事の得点系の情報は、その上方修正が無い前提の内容になっています(つまり第16回ミラーズランキング時点の内容です)。
予めご了承ください。
ミラランのコツ
ミラランとは
流石にミラランについては知ってる人も多いと思いますが、一応体裁のため書いておきます。
ミラランとは「ミラーズランキング」の略称で、マギレコ内で唯一対人っぽい要素があるコンテンツです。
執筆時点で16回行われています。
対人要素があり、スコアアタックでもあるため苦手な方も多そうなコンテンツですね。
あくまで対人っぽいだけで、対戦相手のコントロールはCPUが行います。
そのため、相手は「厄介な相手を最初に倒そう」といったような行動を取ってくることはなく、耐久力が低い魔法少女や先頭にいる魔法少女を狙ってきます。
プレイヤー側が必ず先手で始まることもあり、1試合単位で見ればプレイヤー側が有利なコンテンツです。
全員同じルールで戦うので、全体で見れば有利不利はありませんけどね。
バトルの仕様自体は通常のミラーズと全く同じです。
得点の計算だけ異なります。
ミラーズで強い魔法少女が、ミラランでは得点の稼ぎにくさから使いにくい、なんてこともありちょっと面白い部分でもあります。
例えば、ミラーズではどんな相手でもワンターンキルしやすい小さなキュゥべぇなんかは、ミラランの上位チームにはほぼ入っていません。
単純な力押しだけではなく、得点を稼ぐための動きが必要だということですね。
ミラランの予選では1日に10回対戦を行い、これを五日間繰り返します。
月曜の16時か17時から始まって、土曜の16時まで行われるのが通例ですね(月から金の5日分)。
その後土曜の夜から本戦が行われます。
本戦では20回の対戦を行います。
ランク付けは1日目からの総獲得ポイントで行われます。
予選終了時点でのポイントでSからDランクまで分けられ、本戦ではそのランク内でさらに3つのランク付けがなされます。
A1とかS3とか、アルファベットと数字一文字で表されることが多いですね。
筆者はA2あたりに居ることが多いです。
最近はS1になることも時々出てきました。
このように期間が長い上50戦、あるいは70戦を通した成績でランクが決まるため、巻き返しが難しいです。
特に敗北時と勝利時のポイントには天と地ほどの差があり、1戦負けたらSランク不可、くらいのシビアな戦いとなります。
Sランクに入れるのも上位5%と非常に少ないので、無理に上位は狙わずに自分のできる範囲で挑むのがいいでしょう。
とは言っても勝ちたいのがいきもののサガ。
最上位を目指すにはこの記事では足りませんが、そうでない方がワンステップアップするには足る、かもしれません。
自身が楽しめる範囲を見極めつつ、勝ちを狙っていきましょう!
ミラーズトーナメントとは
ミラランの話に移る前にミラトナの話も軽くしておきます。
ゲーム内のお知らせでも記載されるため、ミラーズトーナメントというものを聞いたことがあるかもしれません。
通称「ミラトナ」です。
ミラトナはゲームの外部を中心に行われるイベントで、トーナメルというサイトを経由して行われます。
ミラーズに存在する「演習」機能を用いて擬似的な対戦を行い、トーナメント形式で勝ち上がっていくものです。
1戦ごとの仕様はやはりミラーズやミラランと同じです。
代わりにトーナメント形式であることや、チームメンバーに制限があったり、参加者全員でグループ分けのようなものも行われるのが特徴です。
また、ミラトナ開催ごとに制限が異なることが多いです。
属性別とかレア度制限とかありましたね。
ゲーム外部のコンテンツで、ゲーム内の報酬も一切無いため、ミララン以上に無理して参加する必要はありません。
上位の報酬で限定グッズが手に入ったり豪華な楯が貰えたりするので、そういったものが欲しい方は是非挑戦しましょう。
一部グッズは最上位でなくとも抽選でもらえることがあるっぽいです。
筆者も1度参加しましたが、拘束時間の長さが辛いのもあって参加しなくなっちゃいましたね。
土日に開催されることが多いので、参加しやすい日程なことは多いと思います。
ミラランの獲得ポイント
ミラランでは総獲得ポイントによってランク付けがなされます。
1戦ごとの獲得ポイントは、バトル中の行動に依存します。
早く勝ち、ダメージを無くし、スキル等を使い、Chargeを溜める。
これらが要求されることになります。
ちなみに、初期のミラランではCharge最大数のボーナスがありませんでした。
2021年7月開催の第11回ミラーズランキングで実装されたようです。
そのため、それより過去のミララン記事は攻略の参考にしづらい点にご注意ください。
さて、実際に行動毎に獲得できるポイントボーナスについてですが、Twitter上でまとめてくださっている方が居るので、引用させていただきます。
ミララン点数表(倍率軸ver.)改良版
— ウィンディ@マギアレコード (@windy_mgrc) 2021年9月24日
ちょっと使いやすく(自称)なりました。ターン数を基礎点に統合し、マギア/ドッペルを一括にしました。また、印刷される方向けに規格をA4横サイズに…(w
例 3T1C 1D1M 11Ch 減点無し
3T1C…2.60+1D1M…0.46+11Ch…0.26=3.32(3984)
のように計算します。 pic.twitter.com/HN8guqlu87
上半分がポイントの計算方法、下半分がボーナス倍率毎に得られるポイントですね。
理想的には3ターン2コネクト、1ドッペル1マギア、Charge大量、スキル3回以上と言ったところ。
現実的にはコネクト回数、Charge量、マギアのいずれかを犠牲にしなければならないでしょう。
後述しますが、ポイントの計算自体を暗記する必要はありません。
どのくらいの得点が望めるかを決める際に活用すると良いでしょう。
ちなみに、全てのボーナスが最低だった場合、ボーナス値は1.03倍になります。
基本点数が1000点なので、1030点にしかなりません。
が、あくまでそれは勝った場合の話です。
負けた場合は300Pt固定です。
つまり、負けると勝った場合の3分の1以下の得点にしかならないことになります。
慣れてくると1戦あたり3000Ptは当たり前になってくるので、負けたら10分の1未満のポイントということになります。
ポイントを狙うのも良いですが、まずは勝てる編成、いえ、負けない編成を作ってみましょう。
スキルの発動可能ターン数
通常のクエストと異なりミラーズでは、メモリアのスキルを1ターン目から使用することが出来ません。
「発動可能ターン数/2」ターン経過すると発動可能になります。
小数点以下は切り捨てです。
この仕様はゲーム中で説明されてなかった気がします。
例えば、ターン数が4,5のものは2ターン経過すると発動可能になるので3ターン目から、ターン数が6,7のものは4ターン目からということになります。
なお、精神強化によって習得できる潜在スキルは1ターン目から使用可能です。
ほぼ全てのスキルメモリアは発動可能ターン数が4ターン以上です。
つまり、スキルメモリアが使用可能になるのは3ターン目から、ということになります。
裏を返せば、3ターン目からは相手もスキルメモリアを使用してきます。
3ターン目までに決着をつけないと危険ですね。
なお、「スキルクイック」という能力も存在します。
一部魔法少女が潜在アビリティで持っていたり、あるいは潜在スキルで自身に付与することもあります。
(スキルメモリアやマギアにも付いているものがありますが、そっちはミラーズでは発揮されることはまずありません)
スキルクイックが発動すると発動可能ターン数が1ターン縮まるため、2ターン目からスキルメモリアが発動可能になります。
相手も同様です。
Sランクに向けて考えること
さて、ここまで長くなりましたが、ここからはミラランについて本格的に考えていきましょう。
理想の立ち回りとチーム編成を定める
まず肝心なのは、「どうすれば獲得ポイントを最大化できるか」ということです。
手持ちのメモリアや魔法少女にも左右されます。
ざっと考えられる方針は次のようなものがあります。
- 1ターン目で安定勝利狙い
- Charge最大数ボーナス狙い
- マギア、ドッペルの発動回数ボーナス狙い
- 全部狙う
難易度的には上側の編成のほうが組みやすいです。
必要なものが少ないので。
獲得ポイントで触れたように、とにかく敗北時のポイントが少ないです。
そのため、敗北を回避することは絶対に必要な要素となります。
上記の方針を基にした編成例をいくつか挙げていこうと思いますが、具体的な編成に入る前に、まずは負けないためにできることについて考えてみましょうか。
負けないためにできること
負けないためにできることとは書いたものの、そう容易くはありません。
そもそも何故ミラーズで負けてしまうのでしょうか。
その理由は、勝てなかったら負けるのです。
いや、待ってくださいブラウザバックしないでください、まだまだ話は続きます。
勝てなかったら負けるというのは、「勝つための行動を防がれたら負けてしまう」ということです。
例えば、
「3ターン目にはいろはのマギアが溜まるからこれで倒すのを狙う」
という戦術の場合、3ターン目を迎える前にいろはを倒されてしまったら、勝ち筋がなくなってしまいます。
いろはのMPを溜める関係でほかの魔法少女のMPは溜まっていないでしょうから、決定打を失うことになるからですね。
そして、ミラーズでは倒しきれなかったら倒されるのみです。
多くの場合はスキルを使われて、そのまま全滅することになるでしょう。
ということで繰り返しになりますが、勝つための行動を防がれたら負けてしまうのです。
(これは「1ターンで安定勝利狙い」にも繋がっていきます)
実際、筆者は第16回ミラーズランキングでは2ターン目にデバフを使うつもりだった悪魔ほむらが1ターン目に倒されてしまい、そのまま相手の火力を受け止めきれずに敗北しました。
相手5人編成なのに究極先輩のピュエラコンボはズルいて…
さて、負けないために出来ることといえば、1ターン目に倒すか、相手の攻撃を凌げる耐久力を得るかです。
どちらが安定、あるいは得点を稼げるかは手持ちにもよります。
基本的には3ターンくらいかけてコネクトやマギアを狙ったほうが得点は伸びます。
一方でHPボーナスもあるので、ボロボロの状態で勝っても1ターン目撃破よりも得点が下がることも多いです。
1ターン勝利に関しては次の項に譲るとして、ここではひとまず得点については考えず、3ターンくらい耐えて勝つことを考えてみましょうか。
勝ち筋と負けないための工夫がありますが、まずは勝ち筋から。
3ターン目からは相手もスキルメモリアを使ってくる可能性があるため、3ターン目には勝利できないと危険です。
そのため、3ターン目までに高火力が出せることが必要になります。
高火力の出し方は3つ。
1.マギアやドッペル
2.コネクト
3.それらを補助するスキルメモリア
アタッカーを1,2人用意し、これらで相手を壊滅させることになります。
マギア狙いは手持ちが揃っていないとディスク運に左右されがちなため、Blast攻撃をコネクトで補助するほうが安定すると思います。
3ターン目になったらディスクを確認し、誰が一番火力を出せるか判断します。
相手もある程度ダメージを受けているので、スキルメモリアも使えば3ターン目に倒せる確率は高いでしょう。
続いて、負けないための工夫です。
まずできることは、レベルを上げることです。
属性強化の素材も集めつつレベル上げ素材が手に入る「覚醒強化結界」を周回すると良いでしょう。
当然ですが、レベルが上がることでHPとDEFが増えて耐久力アップ、ATKが増えて殲滅力アップです。
アビリティが優秀でも低レベルの魔法少女を連れて行くことは、特別な狙いがない限りは危険です。
その低レベルの魔法少女のディスクが出現した場合、先程挙げた勝ち筋を狙いにくくなります。
時女静香のように一緒に出撃するだけでバフをかけてくれる魔法少女を低レベルで連れて行くような編成を時折見かけますが、個人的には勝ち筋が狙いにくくなるデメリットのほうが強いと思ってます。
続いての負けないための工夫ですが、「相手の攻撃対象をコントロールすること」です。
ある意味ではここがこの記事の中で一番肝心な内容かもしれません。
今後、ルールが変わっても通用する話です。
ミラーズの相手からの攻撃の対象はランダムではなく、「耐久力が低い相手を狙う」傾向があります。
HPはあまり関係なく、防御力が低いキャラが狙われるっぽいです。
また、弱点属性を突ける場合はそこを狙うことがほとんどです。
ただし、防御力や弱点だからといって必ず狙われるわけではなく、Blastに巻き込める人数が多い場合はそちらを狙うこともあります。
例:5人編成、X字型陣形の場合、中央の魔法少女の防御力が一番低くても、周りの4人のうち2人を狙ってBlast攻撃をすることがある。
この性質を利用して、意図的に防御力が低い誰かを狙わせる手があります。
筆者がよくやる作戦です。
そのままだと低耐久の魔法少女はすぐにやられてしまいます。
それを回避する手段が「かばう」、「挑発」、「回避」、「ダメージカット」です。
かばう
他の魔法少女が攻撃を食らう場合、そのうち1人の攻撃を変わりに受けます。
自身が攻撃対象に含まれている場合はかばえません。
かばった場合、かばう側とかばわれた側の両方のMPが溜まりますが、被ダメージ時MPUPが発動するのはかばった側のみです。
挑発
相手の攻撃のターゲットを自身に変更します。
挑発無視で無効化されることがあります。
攻撃のターゲット自体が変わるため、挑発持ちをX字型陣形の中央に置いておくと、Blast攻撃も1人で受けることができます。
回避
発動するとダメージを0にします。
回避無効のほか、状態異常になっていると発動しません。
また、被ダメージ時MPUPも発動しません。
回避発動時はかばうの対象にならなくなります。
ダメージカット
被ダメージをカットします。
ダメージカット無視で無効化されます。
ミラーズの相手の攻撃対象選択には関わらないようで、ダメージカットを積んでいても防御力が低ければその魔法少女が狙われます。
これらで狙われた魔法少女を守ることができます。
準備の容易さも差があります。
「かばう」は発動可能なアビリティメモリアがいくつかありますが、全て星4で、「団地に差し込む陽差し」以外はイベント報酬などです。
ただ、かばうは対策が困難なのでオススメの守り方です。
「挑発」は発動手段が少なめです。
月出里の潜在スキルやスキルメモリアの「終わらない稽古」くらいで、ほかは潜在アビリティでチラホラある程度です。
ただ、「終わらない稽古」のスキルターン数は5、すなわち3ターン目にならないと使えないので、3ターン目まで耐える際に使用したい場合はスキルクイックが必要になります。
このように、挑発を運用するには実質特定の魔法少女が必要と言えます。
星4恒常アビリティメモリア「竜真流師範代」で付与も可能ですが、防御力も上がる上述のかばうメモリア「団地に差し込む陽差し」のほうがオススメです。
「回避」は潜在アビリティで持っている魔法少女が多いほか、「日曜朝の習慣」や「鏡に映る虚勢の笑顔」などのメモリアで付与可能です。
発動率的に信用できるものでもないので、どちらかというと相手に使われた場合を想定するべきスキルです。
「ダメージカット」も潜在アビリティで持っている魔法少女が多数いる他、「大切な人を守る力」や「やさしいは作れる」などのアビリティメモリアで付与可能です。
特に「やさしいは作れる」はダメージアップも備えているため攻防一体の扱いやすいメモリアです。
と、このように、発動しやすいのは「かばう」と「ダメージカット」になります。
この2つを主軸にして相手の攻撃をやり過ごしましょう。
先述の低耐久の魔法少女にダメージカットを付け、それ以外の魔法少女にかばつを付ける形ですね。
攻撃相手の誘導の調整が上手く行ったかどうかはミラランでいきなり試すのではなく、ミラーズやミラーズ演習で試しましょう。
さらに相手の攻撃をコントロールする手段について、こちらの魔法少女が倒されてしまった場合も考える必要があります。
通常のクエストでは敵を倒したとき、自動的に次の攻撃対象が選ばれます。
このときなんとなく察している方も多いと思いますが、相手の陣地内で右側かつ上側の魔法少女から狙われます。
同様のことがミラーズでも言えますが、相手からの攻撃でこちら側が狙われる場合、自動ターゲットの優先順位は自分の陣地内の左側かつ下側となります。
上下左右反転する形です。
最後にもう一つ重要なのが、相手のスキル効果の対象です。
こちらも単体のスキルは「左下にいる魔法少女」を優先して狙ってきます。
実際に出撃してみるとわかりやすいです。
この場合は さな がスキルのターゲットになります。
さなが居なければフェリシア、いろは、やちよ、鶴乃の順ですね。
ごくごく稀に左下以外も狙ってきます(確率が低いので法則はわかりません)。
その場合でもやはり左の方から狙うようで、右側にいる魔法少女がターゲットになることはほぼありません。
これらのスキルと攻撃のターゲットの話を組み合わせると、左側にいる魔法少女ほど狙われやすく、右側の魔法少女ほど狙われにくいということになります。
※あくまでスキル対象と自動でターゲットが変更される場合の話で、攻撃時に狙われやすいのが防御力の低い魔法少女であることと混同しないように注意です
これらのことから、メインアタッカーは右側においたほうが良いです。
これでおおよそ負けない編成の組み方は紹介しました。
ざっくりと3行でまとめると、
- 高火力を出す手段を用意し、
- かばうやダメージカットで大ダメージを防ぎ、
- 3ターンで倒しきる。
って感じですね。
編成例とともに、立ち回りも見てみましょうか。
新旧チームみかづき荘編成です。
コネクトは狙えたら狙う程度で戦います。
いろはちゃんはミラーズ向きの性能ではないのでお留守番です。
まず、アタッカーはフェリシアと鶴乃の2人です。
特にフェリシアは星3以下でもトップクラスの火力を誇る上、属性的にダメージが通りにくい相手も居ないためメインアタッカーです。
やちよもサブアタッカー的な立ち位置としてスキルを持たせています。
また、潜在スキルでダメージカットが可能なため、デコイ役として活躍してもらいます。
さなはガーディアンで、かばうメモリアを持たせているほか潜在アビリティに「挑発」があるため、中央で待機してもらいます。
最後にメルはサポート役です。
彼女にもかばうメモリアを持たせます。
メルは潜在スキルでディスクの再ドローができるため、手札事故の軽減が可能です。
3ターン目にさなのディスクしかない、なんて事態を避けやすくなります。
配置位置としては、まずやちよがデコイ役なので左下に配置します。
デバフが怖ければメルと位置を変えても良いですね。
さなは先述の理由のほか、挑発で他の魔法少女を巻き込まないために、中央に配置します。
フェリシアはやちよと対角線上の位置に置きます。
やちよが狙われやすい=やちよ中心のBlast攻撃が起きやすい=やちよと隣り合う魔法少女も狙われやすいという図式から逃れるためです。
残りのマスはメルと鶴乃で埋めます。
どっちがどっちでも大差はありませんが、やちよが倒れたあとのターゲットが鶴乃にならない方がアタッカーが残りやすくなるため、メルを左側に配置したほうがいいでしょう。
こちらの相手と戦ってみます。
1ターン目に忘れずダメージカットを使って……
運よくフェリシアのピュエラコンボが可能だったので、雫を倒しきりました。
2ターン目開始。
3ターン目に鶴乃とフェリシアのディスクが来る理想的なディスク配置ですが、鶴乃が霧状態なのでこのまま攻撃するのは不安です。 ここはフェリシアからメルにコネクトして、倒しきるのを狙います。
どうして メルのディスクは来たので、さなとメルの攻撃でこのみを倒しましょう……
4ターン目。
ワンチャンクリティカルで倒せないかと思ってましたが駄目でした。
5ターン目。
なんとか倒しきれました。 3ターン撃破は叶いませんでしたが、負けない戦いは出来ました!ヨシッ!実践の様子(タップして閲覧)
総戦力値は17万強です。
上記のディスクならChargeコンボが無難そうです。
3ターン目にフェリシアから鶴乃にコンボできれば、倒しきれるかもしれません。
このみの潜在スキルが刺さりましたね……
メルの潜在スキルでディスクドローをします。
このみの霧付与のように、一部潜在スキルは超強力なので、相手の潜在スキルは把握してから挑みましょうね!!!
2ターン目以降ずーっと霧のやちよが3枚来ました。
ここでゆまをやちよで攻撃しても間違いなく倒せないので、Chargeコンボで次に繋げましょう。
ゆまは防御力の高さが魅力なので、高難易度クエスト向けに育てるのをオススメします☆
未だ鶴乃は霧状態です。
メルがコネクトできるので、フェリシアに攻撃させて倒すのが一番確実です。状態異常耐性を持たせずに このみ入り編成に挑んだのは完全に作戦ミスなんですけど何を見てヨシッ!って言ったんですか!
編成案1:1ターン目で安定勝利狙い
さて、ここからは方針ごとに編成を考えていきましょう。
ここで取り扱うのは、Blast持ちで火力が高い魔法少女を単騎で編成し、1ターンで相手を壊滅させることを狙う編成となります。
適しているのは小さなキュゥべぇ、アシュリー・テイラー、篠目ヨヅル、七海やちよ アニメver.、氷室ラビ キモチver.などです。
彼女たちは苦手な属性が存在しないため、よっぽど高耐久の相手でなければ1ターンキルが可能です(アニメやちよ・小さなキュゥべぇ・キモチラビにはヴァリアブルがあります)。
相手編成も人数が少ないほうが望ましく、理想は相手も単騎であることです。
相手が単騎ならば自身と同じ戦法を取っている可能性が高く、ポイント的にも同じくらいになるため、対戦相手探しはそれほど難しくはないでしょう。
相手も単騎ならばBlastが強い上記の魔法少女にこだわる必要はなく、七夕やちよや結菜さんなど、純粋に高火力な魔法少女も候補になります。
警戒すべきは回避されることです。
1度なら火力でゴリ押せる可能性も高いですが、2回3回連続で回避される可能性もゼロではありません。
「小さなキュゥべえは回避持ってないから対策不要〜」とか思っていると、回避メモリアに足元を掬われる可能性もあります。
対策は当然ながら、回避無効メモリアを装備することです。
アニメやちよやキモチラビ、ヴァンパイア十七夜、アシュリーなどは精神強化で回避無効が可能なため、特別な対策は不要ですね。
回避無効としては「いつもの特等席」が最強です。
完凸で回避を必ず無効にしつつ、戦法と相性がいいBlast攻撃を強化してくれます。
「生まれる光の中で」も有効ですが、必ず無効にできるわけではないので少し怖いです。
多分回避と回避無効の関係は引き算なので、アビリティによる回避なら完封できるかもしれませんが。
ただ、どちらも周年記念ガチャのメモリアなので入手機会が限られます。
どちらも持っていない場合は、恒常メモリアの「背中を合わせて」も使用候補に上がります。
攻撃力が上がらないので、対戦相手か他のメモリアをよく吟味する必要がありますね。
名前を挙げたメモリアの画像(タップして閲覧)
スキルメモリアに発動機会は訪れないため、何を装備しても大丈夫です。
というかスキルメモリアは火力に一切寄与しないため、 1枠空いていれば運用可能です。
すなわち1凸から実現可能なお手軽さがこの編成の強みです。
筆者も小さなキュゥべえが1凸の状態でよく使っていました。
他の候補魔法少女が未所持でも、ヨヅルは恒常魔法少女なので、1凸出来ていたら試してみるのもいいでしょう。
もしかしたら無凸でも運用可能かもしれません。
キモチラビは間違いなく無凸で運用可能です。
編成例
編成例……というか筆者が通常のミラランミラーズで使っている編成です。
陣形は「ブレイブ・クロス」
メモリア詳細(タップして閲覧)
キモチラビは火力が過剰なので、回避とダメカ&HP最大時防御力UPを持たせて、相手の攻撃を耐えるちょっと意地の悪い編成です。
キモチラビはバリアも備えているので、対戦相手視点では1発目でバリアを崩せなければ、2発目もHP最大値防御力UP効果が付いた状態で攻撃しなければなりません。
回避が1度でも発動すれば、ヴァリアブルが無い限りは打ち崩すのは至難の城塞でしょう。
スキルメモリアはHPが高く、HPとDEFの合計値も高かった2枚を装備させています。
火力に寄与するメモリアが「鏡に映る虚勢の笑顔」だけなのが無凸でも運用可能だと記載した理由です。
ちなみに、ミラーズは毎日前日の防衛結果が見られますが、だいたい2日に1回は返り討ちにしてますね。
最近は調子が良いのか、毎日1回は返り討ちにしています。
編成案2:1ターン目で勝つ編成Charge版
確実に勝つことを目的とした単騎編成版とは異なり、ポイントも稼ぐことを意識した編成です。
その分編成難易度は単騎編成より高いです。
執筆時点では最大Charge数ボーナスがかなり高く、それを狙うだけでもAランクならば容易に到達できるでしょう。
やることはシンプルで、とにかく1ターン目に最大Charge数ができるだけ高くなるよう立ち回るだけです。
一部の魔法少女は潜在アビリティにCharge Combo時Charge数+nという効果の「チャージコンボプラス」を持っています。
Charge Comboとは、Chargeディスクを3枚選んだときに、Charge数が2加算されるやつですね。
このアビリティを持ってない魔法少女のみでチャージコンボを組んだ場合、途中で攻撃が終わらなければターン終了時のチャージ数は”5”になっているはずです。
チャージコンボプラスを持っている魔法少女をチャージコンボのディスク選択に巻き込んだ場合、nの数だけチャージ数が上がります。
コネクトした、コネクトされた、どちらの場合も効果があります。
つまり、3人がチャージコンボプラス持ちで全員のディスクを1度ずつ選んだ場合、物凄い勢いでチャージ数が上がることになります。
例えば、下記の編成を例にしてみましょう。
一番左の七夕やちよがチャージコンボプラス4、ほかの2人がプラス3持ちです。
全員のチャージディスクを1枚ずつ選んだ場合、チャージコンボで+2、チャージ3回で+3、チャージコンボプラス3+3+4=10、合計で+15ものチャージ数になります。
ヤバいですね☆
ただ、上記の編成をご覧の通り、星4魔法少女で埋め尽くされています。
星3以下の魔法少女は、チャージコンボプラスを最大でも1しか所持していません。
専用メモリアでチャージドローできる あきらや美雨も、チャージコンボプラスは1しかありません。
仮にチャージコンボプラス1の3人でチャージコンボした場合、総チャージ数は8です。
決して低くはないですが、後述する不安定さもあるため、星3以下のみで組むのはあまりオススメできません。
よって、チャージパは星4魔法少女が揃ってからが本番と言えるでしょう。
幸運なことにチャージコンボプラス持ちは恒常魔法少女が多いため、それなりにプレイしていれば3人揃っていることもあるでしょう。
チャージコンボプラス持ちの星4魔法少女を3人揃えることが編成条件ですが、そのうちの1人を「潜在スキルでチャージディスクドロー」ができる魔法少女にする必要があります。
恒常では紗絵やミユリ、限定では七夕やちよ や 水着まどか などが該当します。
チャージディスクドローが出来ないと1ターン目チャージコンボは安定しません。
チャージコンボプラスは星4魔法少女ならば3はありますが、限定魔法少女は4なことも多いです。
特に、水着まどかは専用メモリアでチャージコンボ数が+2されるため、潜在アビリティと合わせて+6されます。
可能ならば限定魔法少女を編成するのが理想と言えるでしょう。
さて、ここまでの話をまとめると、この項で取り扱う編成は「チャージコンボプラスを持った星4魔法少女3人で1ターン勝利を狙う」というものです。
チャージは、チャージコンボプラスの効果とチャージコンボによる2加算はターン開始時に行われますが、ディスクによるプラス1は実際に攻撃を行わないと加算されません。
そのため、3回目の攻撃を行うことで、最大限の得点を得られることになります。
よって、ここで考えなければならないのは……
如何にして1ターンで相手を倒しつつ、3回攻撃するか、です。
1ターン勝利に関しては簡単です。
単騎の相手のみを狙えばいいのです。
チャージ3枚のみで相手を倒さなければならない関係で、2人以上の編成を相手にするのは現実的ではありません。
そのため、相手編成は単騎に限られます。
ここで逆の問題が発生しまして、最大コンボを叩き出すには3回攻撃する必要がありますが、途中で相手が倒れてしまったら当然最大コンボ数にはなりません。
さらに逆に、倒しきれなかった場合はこちらが倒される危険があります(上述の項のように単騎編成は火力が高い可能性が高いです)。
ポイント的には、2回の攻撃で倒してしまう方が、敗北よりも圧倒的に良いです。
また、そもそも3回でも2回でもAランク狙いには問題ない、なおかつSランクはどちらにせよ厳しいスコアです。
なので、2回で倒してしまう可能性があるくらいの火力がちょうど良いと思います。
さて、1ターン撃破を妨げる要因はやはり「回避」があるほか、ピュエラコンボができないため、こちらが単騎編成の場合よりも火力が出しにくい点です。
相手の耐久力が高すぎる場合も1ターン撃破に支障が出ます。
回避はやはりアビリティメモリアで対策する他ありません。
恒常星3メモリア「束の間、月光に舞う」もアリですね。
相手の耐久力が高い場合を想定すると、属性相性が不利な相手には挑むべきではありません。
火属性の紗絵がいるのに水属性の単騎に挑戦する、などですね。
それ以外の対策方法は単純に火力を上げることでしょうか。
チャージプラス3持ちの通常のももこは、潜在スキルで必ずダメージカット無視が可能です。
結構頼りになるので、相手が水属性以外なら活躍できますよ!
編成例
メモリア詳細(タップして閲覧)
陣形は相手に応じて「ブレイブ・エシュロン」と「アトリビュート・デルタ(水)」を使い分けます。
小さなキュゥべえが相手ならば後者、それ以外ならば前者ですね。
倒せなかった場合の安全度が変わります。
スキルメモリアは不要ですが、何かの事故で1ターン目撃破ができなかった場合に備え、HPができるだけ上がるメモリアを持たせたほうが安全です。
アビリティメモリアはそれぞれ、1番目に回避対策、2番目に火力UPを装備しています。
この3人の中では七夕やちよが最も攻撃力が高く、潜在アビリティに「確率でクリティカル」も所持しています。
七夕やちよの攻撃を一番最後にすることで、3回目の攻撃が来る確率を上げています。
チャージコンボプラスの効果はディスク選択時に発揮されているため、やちよが攻撃できなくてもチャージ+4は発揮済みなので問題ありません!
編成案3:Sランク狙い
さて、ここからがある意味では本番です。
Sランクを狙う編成について考えてみましょうか。
あくまで「Sランクが狙える」というだけで、S2やS3は厳しいです。
それらを目指したい場合は……筆者の記事では力不足ですね。
さて、ここまでの項では理論を先において編成例を提示していましたが、ここでは先に編成例を提示しましょう。
編成例
メモリア詳細(タップして閲覧)
陣形は「ブレイブ・エシュロン」
この編成は第14回から第16回のミラランにおいて、Sランクを獲得した編成をベースとしたものです。
この編成はほぼ100%「1マギア・1ドッペル・1コネクト・9チャージ」を達成できる編成です。
Sランクを狙うにはこの辺が最低ラインとなるでしょう。
さて、過去記事でも何度か解説していますが、ここでも立ち回りについて記載したいと思います。
- 1ターン目
- 悪魔ほむらちゃんの潜在スキルを使用
- 七夕やちよの潜在スキルでChargeドロー
- 七夕やちよのみでChargeコンボ
- 2ターン目
- 悪魔ほむらちゃんのメモリアスキルを使用
- まどいろでAcceleドロー
- まどいろ・七夕やちよ→まどいろのコネクト・悪魔ほむらちゃんの順でディスク選択
- 3ターン目
- 全員のメモリアスキルを使用
- 2ターン目でコネクトができていなかったら1枚目でコネクトする
- 悪魔ほむらちゃんのマギア・まどいろのドッペルで殲滅
解説
アビリティメモリアについて
いろまどはMP獲得系を、七夕やちよと悪魔ほむらちゃんは「かばう」効果持ちのメモリアを装備しています。
これは負けないための編成で述べたように、相手の攻撃対象をコントロールするためです。
この中では耐久力が低くなるまどいろを攻撃対象として狙わせ、ほかの2人がかばうことでダメージを分散させる仕組みです。
1ターン目
まずは悪魔ほむらちゃんの潜在スキルでデバフをします。
敵全体に「与えるダメージDOWN[V]」を3ターンも付与できるため、生半可な攻撃はそよ風になります。
また、編成内のChargeディスク総数が5なので、Chargeドロー時に七夕やちよのChargeディスク3枚出現が確定します。
七夕やちよはチャージコンボプラス4持ちなので、1ターン目でチャージ9が確定です。
2ターン目
悪魔ほむらちゃんの潜在アビリティに「クエスト開始時にスキルクイック(自/1T)」があるため、スキルターンが5ターン以下のものを2ターン目に発動可能です。
これを利用して「終わらない稽古」を使うことで、攻撃が悪魔ほむらちゃんに集中し、味方全体への被害を格段に抑えることができます。
さらに、3回の被弾が確定します。
すなわち、悪魔ほむらちゃんは3回被弾する分のMPが溜まることになります。
編成内のAccele数は、まどいろが2、七夕やちよが1、悪魔ほむらちゃんが3で合計6なので、Acceleドロー時は誰のディスクが出現するか完全には確定しません。
出現するディスクの組み合わせは以下の通り。
まどいろ | やちよ | ほむほむ |
---|---|---|
2 | 1 | 2 |
2 | 0 | 3 |
1 | 1 | 3 |
3人の中の誰か1人が1枚欠けるので3通りです。
ここで1ターン目の行動を振り返ると、七夕やちよがコネクト可能です。
よって、コネクトを駆使すれば、まどいろが2回Acceleディスクを使用できることが確定します。
まどいろ2回、悪魔ほむらちゃん1回のAcceleディスクにより、まどいろMP150と悪魔ほむらちゃんMP100以上が確定します。
なお、実はAcceleディスクだけでは悪魔ほむらちゃんがマギアを打つにはMPが微妙に足りません。
だから、挑発して被弾する必要があったんですね。
3ターン目
悪魔ほむらちゃんのマギアに加えて、スキルにより火力が上がったまどいろのドッペルを打てるので、これでほぼ確実に倒しきれます。
2ターン目にコネクトできなかった場合は1枚目でコネクトをすることで、しっかりとポイントを稼ぐことができます。
さらに、まどいろのドッペルには味方全員のHPを全回復する効果もあるので、残りHPボーナスもちゃっかり満額もらうことができます。
というわけで立ち回りは以上です。
この編成の強みはディスクドローを駆使することによって、ポイントに乱数が絡まないことです。
2ターン目に七夕やちよのディスクが無いパターンもありえますが、3ターン目には現れるのでコネクトには差し支えありません。
さてさて、上記の編成は3人と少人数の編成ですが、この中に
- 最大チャージ数を高める
- マギア・ドッペルを1度ずつ打つ
- コネクトする
- これらを3ターン以内に行う
といった、ポイントを稼ぐための手段が詰め込まれています。
しかも乱数が絡まない!( ・´ー・`)どや
ポイントを稼ぐ手段を紐解くと、以下のものが必要なことがわかります。
- チャージ数を稼ぐ手段
- MPを溜める手段
- コネクトゲージを溜める手段
- 最初の2ターンを耐えきる手段
チャージ数を稼ぐ手段
これは基本的にチャージドローするほかありません。
チャージドローしてチャージコンボを発動するだけで最低5、チャージコンボプラスもあれば更に稼げます。
逆に、チャージドローができないとCharge5の到達は難しく、ボーナスを得るのは難しいでしょう。
よって、潜在スキルが可能な魔法少女を最低1人採用することで、チャージ数を稼ぐ手段は確保できます。
潜在スキルでチャージドローができるのは、筆者が把握しているのは以下の魔法少女です。
抜けがあればコメントを頂けると助かります。
- 牧カオル
- 桐野紗枝
- 七夕やちよ
- 水着まどか
このうち、桐野紗枝が唯一の恒常☆4魔法少女でして、最も入手しやすいです。
七夕やちよと水着まどかは限定☆4です。
どちらも夏ごろに復刻すると思われます。
牧カオルはかずみ☆マギカコラボの限定☆3魔法少女です。
☆3なのでほかの3人よりも排出率は高いのですが、復刻時期が読めません。
というわけで、まずは桐野紗枝の入手をオススメします。
ミララン開催と同時に販売される応援パックによく選ばれているため、課金に抵抗がないならば入手は非常に楽です。
無課金の方は、毎年の周年記念時の選べる系ガチャで紗枝を選ぶと良いでしょう。
紗枝は恒常☆4魔法少女全体で見ても、最優先で入手すべき魔法少女だと思っています。
MPを溜める手段
確実な手段が3つ、不安定な手段が1つがあります。
まず1つ目の手段は、筆者の編成例でやっているように、1ターン目に溜めたチャージを使って2ターン目のMP確保につなげることです。
この方法はまどいろのようなAcceleドロー持ちが必須なので、編成の幅がかなり下がります。
やろうと思えばドッペル2発も可能ですが、1発目のドッペルで相手を倒してしまう可能性が高いです。
また、そもそもマギア1+ドッペル1のほうがポイントが高いため非推奨です。
2つ目の手段としては、アニメマミやドッペル杏子などが持つ、強力なMP自動回復を使う手です。
「マナスプリングオーラ」という名前の潜在アビリティを持った魔法少女たちです。
1ターン目だけですが50以上のMPを回復するため、MP獲得量UPと組み合わせれば2ターン目に150溜めるのも難しい話ではありません。
筆者が把握している候補魔法少女は以下の通り。
- アニメマミ
- ドッペル杏子
- アニメレナ
- 水着黒江
- おとぎ話やちよ
∞いろははクエスト限定なので入りません。
1つ目の手段と比較して、ディスク選択が自由になるというメリットがあります。
チャージを20まで溜めるもよし、Acceleコンボで他の魔法少女のMPを溜めるのも良しです。
強いて欠点を挙げるならば、いずれも耐久向きの能力を持った魔法少女ではありません。
フルパワーでドッペルをぶつけるためには、他の魔法少女でパーティ全体の耐久力を底上げし、安全を確保することを考える必要があるでしょう。
3つ目の手段としては、「MPがX%溜まった状態でバトル開始」効果を持つ「ファスト・マナアップ」を用いることです。
2つ目の手段と大体同じですが、こちらの候補魔法少女は耐久に向く点が異なります。
オマケに本人の火力が低いので、ドッペル発動しても相手を倒してしまいにくいというメリットがあります。
これが可能なのは以下の魔法少女だと考えています。
- 佐和月出里
- 常闇みたま
※ちなみに、バレンタイン月出里はファスト・マナアップを持ってません
月出里は強力な「被ダメージ時MPUP」を、常闇みたまは強力な「ファスト・マナアップ」を潜在アビリティに所持しています。
アビリティメモリアは限定されますが、どちらも2,3ターン目にはMPを100確保できます。
どちらにも長所があり、
佐和月出里:挑発により味方の安全を確保しやすい・恒常なので入手しやすい
常闇みたま:メモリア次第で1ターン目からマギアが打て、潜在スキルによるデバフも可能
といった具合です。
特に常闇みたまは優秀で、マギアでダメージを与えられないので相手の耐久を気にする必要がありません。
1ターン目にマギアを打ってしまうとチャージコンボができなくなるというデメリットはあるので、初ターンにマギアを打ったほうがいいのかは要検討です。
3ターン目の最初に打つのが無難かな?
常闇みたまの場合は自身の専用メモリアと潜在アビリティで、初ターンにMPが100に届きます。
月出里の場合は被弾によりMPを確保します。
アビリティメモリアには「MP獲得量UP」効果のものを1枚使用するほか、「ここから始まる物語」か「キモチは旋律に溶けて」あたりでMP獲得量を底上げすると良いでしょう。
前者は大昔の配布メモリア、後者はCDの特典メモリアなので、現状入手不可かも。メモリア詳細画像(タップして閲覧)
最後に、やや不安定な手段として、挑発やかばうによってわざと被弾し、MP獲得機会を増やすという手があります。
被弾時には少量のMPが獲得できます。
これだけでは当然MPを100まで溜めることは難しいものの、通常のディスク選択やMP獲得量UPとを合わせれば、100溜められる可能性はグッと高まります。
編成例の場合ですと、悪魔ほむらがこれの担当ですね。
挑発スキルを持つメモリア「終わらない稽古」はスキルターンが5なので、スキルクイックがあれば2ターン目に発動可能です。
過去にはバレなぎを用いてこれを実践していたこともありましたね。
また、3番目の手段で取り上げた月出里は、自身の挑発スキルにより、被弾してMPを稼ぐという手段が可能です。
というかそれ前提の能力になっています。
バレンタイン月出里も同じ運用が可能なうえ、バリアもあるので通常月出里の上位互換足りえるかもしれません。
不安定ながら「確率でスキルクイック」持ちでも挑発による被弾が実現可能なのが強みです。
AcceleドローやMP獲得の補助がなくてマギアが打てるかはまた別の話ですが、手持ちが不足している状態でマギアを打ちたいならば有効な手段です。
4つの手段を取り上げましたが、ディスク選択などに自由が生まれるMP自動回復とバトル開始時MPUPの2つの手段が強力です。
なくてもSランクは可能です(筆者は編成例にこの2つは使われていません)が、候補となる魔法少女は1,2人は確保しておいたほうがいいでしょう。
特にMP自動回復持ちの魔法少女たちはキモチ戦や高難易度でも優秀なので、手持ちの魔法少女で戦力が不足している属性の入手を狙うのも手ですね。
少し長くなりましたが、これがMPを獲得する手段です。
Sランクを狙うには、このいずれか1つは組み込むことになるでしょう。
コネクトゲージを溜める手段
3人以上の編成だと、選んだ魔法少女のディスクは次のターンに出現しにくくなるため、適当に選ぶだけだとコネクトはできません。
そのため、ここでも有用なのがディスクドローです!(なんかチャージやアクセルのディスクドローの紹介しかしてない気がする)
ディスクドローの選択肢としては4つ。
- 属性別ドロー
- ディスクタイプ別ドロー
- 自身のディスクドロー
- ランダムドロー
と、4つ挙げてみたものの、確か属性別ドローは潜在スキルに無いはずです。
初期の専用メモリアにはちらほらあるんですけどね。
(と思って調べてみたら、かえで、せいか、アオの3人のしかありませんでした)
自身のディスクドローは、千鶴の潜在スキルで可能です。
ディスクタイプ別ドローは、まどいろや七夕やちよのように結構います。
ランダムドローは、メルと通常みたまが可能です。
実は、コネクトに関してはゲージを溜める以外にもう一つ考えないといけないことがありまして、「コネクトゲージが溜まった魔法少女のディスクが出現するか否か」が問題です。
最初に記載したように、3人以上の編成だと、選んだ魔法少女のディスクは次のターンに出現しにくくなります。
よって、2ターン目にコネクトゲージが溜まり切ったとしても、3ターン目にコネクトできるとは限りません。
むしろ、2ターン目に選んだ分3ターン目の出現率が減るため、コネクトできる可能性は低くなります。
ディスクドローは前ターンの行動者の影響を受けません。
なので、ディスクドローが1回しか使えない場合は、3ターン目にディスクドローをするのも手です。
無課金の場合でも安名メルを採用することで、3ターン目のコネクト率を上げることができます。
以上のことを踏まえると、コネクトを安定させるならばディスクドローが2回使えると安心です。
さらに言えば、パーティ内のディスク構成を調整することで、確実にコネクトを引き起こすことも可能です。
編成例の立ち回りで述べたように、例に挙げた編成では1,2ターン目に選択可能なディスクがほぼ決まっています。
編成人数を抑え、ディスクの内容も踏まえて適切なディスクドローを行えれば、コネクトも確実なものとなるのです。
ちなみに、各々のディスク構成は上記のように、編成画面でも確認できます。
画面下の「表示切替」を押すことで、全員のディスクを見ることができます。
結構便利なので、表示切替をぜひ使ってみてください。
最初の2ターンを耐えきる手段
これは「負けないためにできること」に書いた攻撃対象のコントロールにより実現できます。
また、後述する「対戦相手の選び方」も、2ターン耐えられるかどうかを大きく左右します。
そのほか、勝ち上がるほど相手の攻撃も苛烈になるので、耐久力の底上げが必要になります。
レベル100は当然として、精神強化100マス解放、使用しない魔法少女も属性強化、メモリアのレベル上げ、などなど忘れずに。
さて、長くなりましたが、ここまでSランクを目指すポイント稼ぎの方法として、4つの手段を取り上げました。
想定してた3倍以上長くなったので、Sランクを目指すためにやることを再掲しておきましょう。
- 最大チャージ数を高める
- マギア・ドッペルを1度ずつ打つ
- コネクトする
- これらを3ターン以内に行う
筆者の編成では「1マギア1ドッペル1コネクト9チャージ3ターン撃破」が理想の立ち回りです。
成功率もかなり高いです。
ただ、マギア&ドッペル・コネクト・チャージの3項目は、どれをどの比率で扱うのが最高得点になるかは、人によりけりだと思います。
例えば筆者の場合は、3ターンで2コネクトを諦めています。
また、20チャージ到達も諦めているも言えるでしょう。
筆者の場合とは異なり、例えば「チャージが得意な魔法少女は充実しているけどMP溜めが得意な魔法少女が居ない……」という場合には、20チャージ2コネクトを狙った方が安定してポイントを稼げるかもしれません。
どこから手を付ければ良いかわからない方は、とりあえずはチャージコンボから初めてみるのが良いんじゃないでしょうか。
紗枝が引けていれば簡単に最大チャージ数ボーナスは獲得できます。
(というかSランクを狙うにはチャージは必須だと思います)
チャージを起点に、コネクトやマギアに派生させて行くといいでしょう。
以上のことを意識して、自分が狙える最高得点を考え、編成を作ってみてください!
対戦相手の選び方
ここまでが編成について考える章でした。
ここからは対戦相手について考えていきましょう。
対戦相手として選ぶのは、ヤベー魔法少女がいない編成です。
簡単に例を挙げると、キモチラビは超火力高耐久で、例え相手が単騎だったとしても突っ込むのは危険です。
そういった危険性を持つ魔法少女について触れていきます。
また、上記で決めた高得点を取るための編成と、相性が悪くないチームを選ぶ必要もあります。
これまた簡単な例を挙げると、こちらが水属性だけのチームの場合、相手が木属性だけのチームとは戦うべきでないことはわかるでしょう。
まあ、ミララン終盤になるとそんなヤベー奴らばっかを相手にすることになるので、どこかで妥協する必要がありますが……
ヤベー魔法少女
さて、まずはヤベー魔法少女、すなわちどの編成でも手を出すべきではない魔法少女について。
主に火力がべらぼうに高い魔法少女になります。
あとで追加するか別記事を作るかも。
紅葉結菜
和泉十七夜 常闇ver.
氷室ラビ キモチver.
全員超火力を持つ魔法少女です。
属性もそれぞれ光・闇・無で、得意属性で受けとめることも出来ません。
キモチラビに至ってはヴァリアヴルまで備えています。
何よりヤベーのは彼女たちは耐久力まで高い点です。
1ターン目に倒しきろうとしても失敗します。
まず間違いなく失敗します。
失敗します(3敗)。
絶対に挑まないように。
例え単騎でも危険です。
得点狙い編成と相性が悪い相手
1ターンで倒し切ることを想定するなら厄介になりませんが、2ターン目に突入=攻撃してくる&潜在スキルを使用されるのが危険な相手たちです。
ただ、Sランクを狙うには、どこか妥協点を探って挑まなければならない相手たちでもあります。
なぎさバレンタインver.
悪魔ほむらちゃん
2人とも確定スキルクイック持ちの危険人物です。
悪魔ほむらちゃんはわかるけどバレなぎは何故。
スキルクイックを発動されると、最速2ターン目にデバフを食らうことになります。
これはつまり、3ターン目にダメージが全く通らなくなることを意味します。
悪魔ほむらちゃんは1ターン目の潜在スキルでデバフを飛ばしてくるため、デバフ無効で乗り切ることも困難です。
悪魔ほむらちゃん編成は絶対避けましょう。
バレなぎはインフレの影響で、現代基準だと耐久力が微妙に低いので、スキルを使われる前に倒せる可能性はありますが……
確率で回避も持っているので、バレなぎも避けたほうが無難でしょう。
他にも潜在アビリティにより確率でスキルクイック持ちで採用率が高そうな魔法少女は以下です。
- 暁美ほむら
- 暁美ほむら(眼鏡ver)
- 桐野紗枝
- 千秋理子
- 鹿目まどか 水着ver.
彼女たちもできれば避けるべきですが、後ろ3人はチャージコンボに有用なこともあり、採用率が高いので難しいところです。
眼鏡ほむらは、スキルクイックを2つ持つ意外な危険人物です。
初期実装でステータスが低いと油断せず、挑まないのが無難です。
まどか・いろは
デバフを使用して安全を確保するチームと相性が悪いです。
彼女たちは味方全体に「デバフ無効」と「状態異常無効」を2つずつばら撒きます。
例えば、例に出した編成では、1ターン目は悪魔ほむらちゃんの潜在スキルによるデバフで安全を確保しますが、それが不可能になります。
反面、敵に回したときの脅威は それだけ です。
潜在スキルもAcceleドローなため、実質なしです。
デバフと状態異常無効以外に厄介な潜在アビリティも持たないため、デバフを用いない編成にとっては全く脅威ではありません。
同様にデバフ耐性を持つ魔法少女として、アシュリーも潜在アビリティに所持しています。
また、理子は潜在スキルでデバフ無効を味方全体に付与できるため、2ターン目以降にデバフを狙う場合も危険です。
かばう・挑発持ち
「厄介な敵がいるから1ターン目に倒してしまおう」という計画を阻止してくる敵です。
筆頭は月出里です。
AとSの境界でも非常によく見かけ、挑発を行います。
他には通常のももこがかばうをしたり、すずねマギカの遥香が挑発を持っていたりしますね。
この辺の魔法少女はよく見かける気がします。
が、真に危険なのは「かばう・挑発共にメモリアで付与可能」なことです。
これはつまり、「どの魔法少女がかばう・挑発するのか全くわからない」ということになります。
筆者の編成例も、かばうメモリアに大きく依存した編成ですしね。
要はこちらの攻撃対象も逸らされる危険性があるため、「厄介な敵がいるから1ターン目に倒してしまおう」という計画自体が危険です。
そんな計画は捨てて厄介な敵がいない編成を狙うべきです。
ただ、対戦相手ガチャを回し続けるのも大変なので、Sラン狙いでない場合は月出里とももこを避ける位の気持ちで良いでしょう。
暁美ほむら
アシュリー・テイラー
小さなキュゥべえ
篠目ヨヅル
単純に高火力な魔法少女たちです。
ヤベー魔法少女で挙げたほどの超火力は持ち合わせていませんが、メモリア・クリティカル・ピュエラコンボなどでこちらの魔法少女を1,2人倒せるだけの火力は十二分に持ち合わせています。
上からヨヅルは無属性、それ以外は闇属性なので、やはり属性受けもできません。
判定不明部門
食わず嫌いで筆者が挑んでない相手たちです。
多分危険だと思います。
- ドッペル杏子
- アニメマミ
- 水着黒江
- 常闇みたま
- アニメやちよ
傾向としては、1ターン目にマギアを打ってきそうな人たちはきけんだろうということで避けています。
以上、厄介な魔法少女たちを挙げてみました。
自分の編成の属性や戦法を考慮して、どの相手に挑むか考えてみてください。
相手のチーム力をよく確認しよう
上2章分で、厄介な魔法少女たちを挙げていきました。
ここでは、相手のチーム力から、相手がどれくらいの強さかを測るだいたいの指標を紹介します。
まずは、筆者の編成例の戦力値を見てみましょう。
編成案0:負けないための編成
編成案1:1ターン目で安定勝利狙い
編成案2:1ターン目で勝つ編成Charge版
編成案3:Sランク狙い
画像で見る(タップして閲覧)
画像からチーム力を抜き出すと、以下のようになっています。
チーム力 | |
---|---|
編成案0 | 274,457 |
編成案1 | 88,763 |
編成案2 | 234,918 |
編成案3 | 245,392 |
編成案0は、負けないためにできることで挙げたチーム新旧みかづき荘です。
これだけ見ると、負けないための編成が最もチーム力が高いです。
ですが、チーム力は編成された魔法少女全員の合計になります。
そのため、めちゃくちゃ強い魔法少女1人よりも、弱めの魔法少女5人の方が当然、チーム力は高くなります。
よって、「1人あたりのチーム力」も確認すべきです。
1人あたりのチーム力だと若干長いので、「個人戦力」とでも名付けましょうか。
チーム力 | 人数 | 個人戦力 | |
---|---|---|---|
編成案0 | 274,457 | 5 | 54,891 |
編成案1 | 88,763 | 1 | 88,763 |
編成案2 | 234,918 | 3 | 78,306 |
編成案3 | 245,392 | 3 | 81,797 |
チームごとの編成人数と、個人戦力も表に加えてみました。
小数点以下は切り捨ててます。
チーム力ではトップだった編成例0の個人戦力は最も低く、逆にチーム力が一番低い編成案1の個人戦力が最も高くなりました。
編成案0は5人全員が☆3以下で、メモリアも大したものを装備していません。
一方で、編成案1はトップクラスのステータスを誇る魔法少女に、☆4メモリアを装備させています。
どちらが強いかは、火を見るよりも明らかでしょう。
このように、チーム力そのままの値はアテにしにくいのです。
さて、相手の強さを測るためには、個人戦力を目安にするべきだということを紹介しました。
それでは実際の個人戦力の目安を見ていきましょう。
筆者の主観なので、実際とは異なる可能性もあります。
とりあえず、感覚としては以下の感じです。
- 5万…安全
- 6万…やや高い
- 7万…ちょっと危険かも
- 8万…やばい
- 9万…挑んではいけない
個人戦力5万前後
精神強化は進んでおらず、レベル100に満たない魔法少女が含まれる場合も多々あります。
厄介な魔法少女を含んでいることもほぼなく、倒しやすい相手です。
個人戦力6万前後
レベル100、メモリア完全強化くらいで達成できる範囲です。
精神強化はまちまちで、潜在スキルを使ってこない場合すらあります。
この範囲も厄介な魔法少女が含まれていることは少ないです。
居たとしても完凸はしていないと見ていいでしょう。
この範囲もかなり倒しやすい相手です。
個人戦力7万前後
6万と比べて一気に強くなります。
精神強化は結構進んでいる段階で、潜在スキルは間違いなく打ってきます。
危険魔法少女を含む編成も増えてくるものの、危険魔法少女で埋め尽くされている編成はそう多くはありません。
しっかりと敵を選べば十分倒せる相手になるでしょう。
個人戦力8万前後
レベル100メモリア完凸は言わずもがな、精神強化100マス・属性強化完遂レベルの戦力です。
というか、編成例2と3がこのクラスの個人戦力の編成になります。
Sランクを狙う際には、このレベルを相手にする必要が出てきますね。
単騎以外はまず間違いなく、危険魔法少女を含む編成です。
逆に、この個人戦力で危険魔法少女を含まない編成が出てきた場合は、千載一遇のチャンスでもあります。
編成されている魔法少女の精神強化に厄介なものが無いか調べたうえで、挑んでいくと良いでしょう。
個人戦力9万前後
完凸。
レベル100。
メモリアもすべてレベル50。
精神強化100マス。
属性強化完遂。
これらを備えた、最近の限定魔法少女のみが辿り着ける境地です。
執筆時点(2023年2月)での”最近”なので、今後のインフレでそれ以外も増えてくると思いますが。
このクラスの相手は、言うまでもなくヤバいです。
キモチラビが編成人数分いるようなものです。
チーム力が45万に近い編成は、対戦相手をタップしてチーム詳細を見る必要すらないでしょう。
と、個人戦力に関してはこんな感じです。
Sランク狙いでは、個人戦力7万から8万の相手と戦うことになると思います。
繰り返しになりますがチーム力だけを見るのではなく、チーム力を人数で割った個人戦力も見て、挑む相手を選ぶようにしましょう!
戦力ボーナスに注意(後日執筆予定)
今手元に参照できる情報が無いので結論だけ。
「戦力ボーナス」が1.2倍になっている相手を対戦相手に選ぶように!
アプリ落ちに注意
最後に1つ。
どの方もアプリ落ちにだけはご注意ください。
ミラーズ中にアプリが終了すると、強制敗北で終わるどころか0ポイント扱いになります。
1回は許されるキモチ戦とは異なるので、ご注意ください。
(キモチ戦はアプリが終了しても1回だけ再戦可能です)
アプリを再起動する、端末そのものを再起動する、ほかに立ち上げているアプリをすべて終了するなど、アプリが落ちる原因を極力作らずにミラランに臨みましょう!
ちなみに筆者は、いろういのマギアを使うとアプリが強制終了する不具合によって、強制敗北したことがあります。
現在は修正済みなのでいろういを使って大丈夫です。
ルール変更と影響考察
第17回ミラーズランキング以降(2023年3月)
2023年3月23日追記
第17回以降のルールに適合した編成の紹介記事を書きました。
ぜひこちらもご覧ください。
以下は、第17回の1日目を終えての感想のようなものになります。
4~6ターン目のターン数ボーナスが引き上げられました。
調査してみた限りでは以下のような差があります。
ターン数 | コネクト数 | 変更後 | 差分 |
---|---|---|---|
3 | 1 | 2.60 | 0.00 |
4 | 1 | 2.42 | 0.42 |
4 | 2 | 2.62 | 0.42 |
5 | 1 | 2.26 | 0.56 |
5 | 3 | 2.60 | 0.50 |
※間違っていたらコメントで教えていただけると助かります。
今までは4ターン目以降は致命的なまでに得点が下がっていましたが、4ターン目以降の得点が大幅に改善されました。
むしろ時間をかけてコネクトを狙った方が得点が高くなるとまで言えます。
表からもわかる通り、3ターン1コネクトよりも、4ターン2コネクトのほうが0.02だけ得点が高いです。
ただ、実際に4ターン2コネクト狙いをするべきかは微妙なところです。
もちろんS2やS3を目指す場合は必要になる可能性は高いと思いますが……
この記事内で繰り返し触れているように、3ターン目以降は相手もスキルを使いだすため、4ターン目に突入するのは非常にリスキーです。
さらに、ターンが長引けば長引くほどディスク事故の不安も膨れ上がります。
逆に、4ターン目以降も著しい得点の低下がなくなったため、3ターン撃破に失敗した場合の保険にもなります。
まあ、全員同じ条件の保険が付くのでボーダーは前回までよりも上がるでしょうね!
個人的な結論としては、いままで3ターン高得点が安定していた場合は、無理に4ターン目以降の高得点を狙う必要はないと思います。
追記
と、思いましたが、考えてみればCharge数を稼ぎやすくなるメリットもありました。
Charge要員が2人いれば、1,2ターン目はCharge、3ターン目にAccele、4ターン目に撃破とかでかなりの得点を取れるかもしれません。
あとがき
はてなブログの機能で見れる文字数では、3万字越えの内容になりました。
間違いなく過去最長ですね。
今後ルールが変更になったり、局所的にルールが変わるミラランも開催されると思います。
ですが、ターゲットコントロールやディスクドローなど、根本的な動きの部分は今後も役に立つと思ってます。
ぜひともこの記事やほかの方の編成を参考に、自分が組める最高の編成を探してみてください!
本文長すぎてここに書きたいことが思いつかなかった